'신월동행' 가레나-파이어윅 인터뷰

이면 속에 숨어든 비일상적인 괴이의 그림자를 찾고
초자연적인 문제를 해결하는 이야기
최근 출시되고 인기리에 서비스되는 많은 서브컬처 게임들이 각 캐릭터의 개성과 매력을 강조하는 '모에 코드'와 현실의 요소에서 모티브를 차용하지만 결코 비슷한 형태로는 구현되지 않는 '로우 판타지'를 뼈대로 삼고 있는 반면, 신월동행은 굉장히 사실적으로 구현된 현실의 모습에 미스터리와 기묘가 가미된 세계관으로 스토리의 흡입력을 먼저 확보한 다음 세계관에 잘 녹아드는 캐릭터들이 어우러지며 하나의 완성된 이야기를 만들어나가는 것으로 차별화를 꾀하고 있다.

플레이어는 관리국 작전부의 특수 작전팀 '오렌지 블레이드'의 '팀장'이 되어 재해를 일으키는 미지의 존재 '초실체'에 맞서기 위한 동료들을 모으고 지휘하는 이야기를 이끌어나가게 되는데, 게임조선에서는 18일부터 모집이 시작되는 신월동행의 CBT에 앞서 한국의 많은 예비 팀장들을 대신하여 '파이어윅 네트워크'의 디렉터 '런싱'과 인터뷰를 진행하며 보다 자세한 이야기를 듣는 시간을 가졌다.

파이어윅 네트워크의 브랜드 책임자 '런싱'
처음 만나는 분들을 위해 개발사 및 인터뷰이에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다
안녕하세요. 파이어윅 네트워크의 브랜드 책임자 겸 디렉터를 맡고 있는 ‘런싱’입니다.
저희 파이어윅 네트워크는 중국 선전(深圳)에 본사를 두고 있는 개발사로 ‘우리들이 좋아하는 로직’과 ‘우리만 만들 수 있는 창의적인 내용’의 게임을 만드는 것을 모토로 삼고 있습니다.
AGF 2024 현장 시연을 통해 많은 한국 이용자들이 파이어윅 네트워크의 작품 ‘신월동행’을 만나보게 됐는데요. 아직 신월동행을 모르시는 분들을 위해 간단한 게임 소개를 부탁드립니다.
‘신월동행’은 저희가 가진 기술력을 통해 2D 연출의 매력을 극한까지 끌어올린 서브컬처 게임입니다.
사실 기획 초기 단계부터 ‘스토리텔링과 연출에 강점이 있는 잘 만들어진 3D 게임들이 시장을 점유하고 있다’는 내부 의견이 있었지만, 많은 고민 끝에 단순하게 흐름에 편승하기보다는 저희가 강점을 가지고 있는 감각적인 아트와 디자인 그리고 이를 구현하는 기술력을 더욱 돋보이는 방향으로 게임 개발을 진행하게 됐습니다.

= 게임조선 촬영
말씀해주신대로 한국의 이용자들이 공식 채널을 통해 공개된 '신월동행'의 독특한 캐릭터 디자인과 설정에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있습니다. 캐릭터를 하나하나 만들 때마다 가장 중요하게 생각하고 있는 부분은 무엇일까요?
‘멋있고 쿨하게 초자연적인 문제들을 처리하는 해결사’의 느낌이 들도록 하는 것이 저희의 기조입니다.
특히 게이머 분들이 몰입하기 좋은 환경을 만들기 위해 등장인물들이 사용하는 ‘무기’는 판타지보다는 현실에서 실제로 만나볼 수 있을 법한 것들을 확장 및 발전시키는 형태로 디자인이 이뤄지고 있습니다.
실제로 저희도 게임을 시연해보면서 현실적인 배경을 토대로 괴기와 신비가 잘 어우러져 있어 소위 말하는 창작물의 클리셰 ‘일상 속의 비일상’ 표현의 몰입도가 꽤 높다고 느꼈습니다. 이러한 기초 콘셉트는 어떤 과정을 거쳐 정해진 것일까요?
이미 많은 창작물이 ‘초자연적인 현상과 이를 해결하는 것’을 소재로 하고 있지만, 저희는 한발 더 나아가 일상적이고 현실적인 부분의 표현을 조금 더 가다듬어 대비를 통한 극적인 효과를 발휘하고자 했습니다.
많은 게이머들에게 익숙하게 느껴질 수 있는 현대적인 도시와 문화의 모습을 잘 녹여낸다면 일상 속에 숨어든 비일상이 조금 더 눈에 잘 보일 것이며, 이는 자연스레 게임에 대한 몰입도를 올려주는 결과로 나타날 것이라 생각합니다.

디렉터가 예시로 든 칸나기 한계스킬 '극한 생존 모듈'
사실 평범한 인간의 힘으로 대응하기 힘든 ‘초자연적인 문제’를 다루게 된다면 아무래도 게임의 분위기가 대체로 어둡고 가라앉는 분위기가 되기 쉬운데요.
필살기 또는 궁극기 개념으로 쓰이는 신월동행의 ‘한계스킬’을 보면 말씀해주신대로 멋있고 쿨한 것도 있지만, 코믹하고 경파한 연출도 심심찮게 보입니다. 이러한 연출을 시도한 이유가 무엇일까요?
저희는 각 캐릭터마다 주어진 고유의 전투 스타일과 스킬의 연출을 디자인할 때 어떻게 해야 특징과 설정을 이용자분들에게 만족스럽게 전달할 수 있을지 항상 고민하고 있는데요.
일단 예시로 들 만한 것이 칸나기의 한계스킬 ‘극한 생존 모듈’입니다. 칸나기는 본체가 직접 나서는 것이 아니라 그녀가 원격으로 조종하는 인형이 전투를 담당하고 있기 때문에 그 매개체인 디스크가 사출되는 연출로 설정을 살리되 플레이하시는 분들이 즐거워할 수 있는 요소도 함께 넣을 수 있었죠
한편, 이러한 연출의 방향성은 ‘초자연적인 문제’를 다루는 작품은 어둡고 가라앉는 분위기일 것이라는 고정관념에서 벗어나기 위한 것도 있습니다.
신월동행은 생기와 열혈이 넘치는 캐릭터들이 만들어가는 밝은 분위기의 활극이라고 생각해주시면 될 것 같습니다
그렇다면 디렉터님께서 가장 좋아하는 ‘최애’ 또는 본인 스스로가 생각해도 ‘이 캐릭터의 디자인과 설정이 정말 매력적이다’라고 생각하는 사례를 하나 골라 주실 수 있을까요?
(웃음)신월동행에는 잘 만들어진 매력적인 캐릭터가 많아서 답변 드리기가 조금 어려운 문제 같습니다.
그래도 굳이 답변을 한다면 역시 주인공인 ‘팀장’이라고 생각합니다.
팀장이라는 캐릭터를 통해 이용자분들이 스토리에 녹아들어 주도적으로 문제를 해결해나가는 과정이 굉장히 즐거울 것이라 생각합니다.
물론 플레이어블이 아닌 형태의 주인공 캐릭터에게 강렬한 개성과 문제 해결 능력을 부여하는 것에 대해 전개가 단조로워지는 것을 우려하시는 분들도 있지만, 꼭 필요한 장면에서 팀장이 본인의 능력을 발휘하고 이를 효과적으로 보여주는 강렬한 연출을 보신다면 다들 팀장을 좋아하게 될 수 있을 것입니다.

현실의 광저우를 모티브로 하는 남정 구역의 인게임 묘사
이용자들이 게임에 몰입할 수 있는 환경을 굉장히 중요하게 생각하는 것 같은데요. 출시가 예정되어 있는 한국을 포함하여 글로벌 서비스를 진행한다고 하면 어떠한 방식으로 배경과 세계관을 확장할 계획을 가지고 있는지 궁금합니다.
실제로 신월동행의 배경과 세계관은 현실에 어느 정도 기반을 두고 확장을 진행하고 있습니다.
현재 서비스를 진행 중인 중국 빌드에서는 광저우를 시작으로 동남아시아 지역을 배경으로 하는 스토리까지 업데이트된 상태이며, 게임 내에서 각 지역의 풍경과 문화, 생활양식을 높은 퀄리티로 표현할 수 있게끔 현지 조사와 취재를 진행하고 있습니다.
나중에는 진짜 우주로 가는 이야기도 생각하고 있기 때문에 방대한 이야기와 세계관의 확장성을 기대하시는 분들에게는 충분한 만족감을 선사할 수 있으리라 생각합니다.
게임의 엔진이나 기술적인 부분에서 특장점으로 내세울 만한 요소는 무엇이 있을까요?
기술적인 측면에서는 2D 애니메이션 툴인 스파인(Spine)을 사용하여 캐릭터와 필살기, 횡스크롤 표현의 디테일을 극대화하려는 노력을 기울이고 있으며 보다 멋진 연출을 위한 카메라워크를 지속적으로 연구 및 개발하고 있습니다.

관리국 요원 카라스(鸦)의 개발 과정을 담은 모습
테스트 및 실기 플레이를 진행하면서 들었던 이용자 피드백 중에 가장 인상적이었던 내용은 무엇이 있었나요?
처음 중국에서 테스트 빌드를 선보일 당시 저희는 내부적으로 자신감이 넘치는 상태였습니다.
방대한 텍스트 분량과 매력적인 스토리 및 세계관 덕분에 다들 저희가 써내려 가는 이야기를 재미있어 할 것이라 생각했는데 실제로는 그렇지 않았죠.
특히 모바일 디바이스라는 환경에서는 '과한 분량의 텍스트가 오히려 몰입에 방해가 되고 초반을 지루하게 만든다'는 피드백을 들었고, 이 부분에 대해서는 테스트를 거듭하며 템포를 조절하고 분량을 수정한 다음 더빙을 추가하는 방식으로 지금의 빌드를 완성할 수 있었습니다.
마지막으로 ‘신월동행’을 기다리며 이번 테스트에 참여하는 많은 예비 팀장님들에게 남기고 싶은 한마디를 부탁드립니다
신월동행은 저희 개발사의 첫 작품임에도 한국에서 많은 관심을 가지고 계신 것을 커뮤니티 및 SNS의 이용자 반응과 2차 창작물을 통해 확인할 수 있는데요. 이런 부분이 신기하게 느껴지면서 한편으로는 늘 감사하다는 마음을 품고 있습니다.
저희 파이어윅 네트워크는 신월동행을 통해 많은 팀장님들을 ‘일상 속에 숨어든 비일상’ 속으로 초대할 수 있어 기쁘게 생각하고 있습니다.
부디 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
텍스트가 매우 방대하고 놓치는 단서가 있을 경우 스토리의 몰입도를 해칠 수 있기 때문에 세계관과 용어를 비롯한 많은 부분에 신경을 써서 번역을 진행할 것이며, 한국어 음성을 담당하는 성우 캐스팅 또한 성우의 네임밸류보다는 캐릭터에 잘 어울리는 목소리를 찾기 위해 많은 목소리를 듣고 있으며 언더(비공채) 성우까지 기용할 정도라고 밝혔다.
또한 CBT 이후로도 유튜브, X(트위터), 네이버 게임라운지, 카카오톡 채널 등 다양한 루트를 통한 활발한 소통을 이어나갈 것이며 오프라인 행사나 네이버 OGQ 마켓을 통해 출시할 공식 이모티콘 스티커에도 많은 관심을 부탁드린다고 덧붙였다.
